自枪兵王开端,这项操纵已完整的窜改了机枪兵这一根本兵种的本身机制设定,让对抗毒爆虫的优势反而成了上风。
多少年后,我必定会发明星际2的很多不敷之处,会发明星际2中有很多不需求操纵的存在,但我毫不会拥戴它们,视之为优良的设定,先进的存在。
窜改单位本身设定的操纵,如:已成为人族根基功的散机枪。机枪兵在星际2中的定位就是低价、血薄的人族根本单位;虫族的毒爆一次性AOE杀伤兵种,专门用于对于三族薄血的根本单位。
我并不感觉这是一项优良的窜改,BLZ就应当果断判定些,增加一个右键主动施法的选项。让那些所谓的妙手本技艺动注卵去吧!我们这些“菜鸟”可没法精准的把握每隔几十秒就不得不切屏返来注卵的机器操纵。
让对局变得更严峻狠恶,晋升游戏场面的出色程度的操纵。前者是面对游戏玩家,后者则针对观战者。对新手和内行而言,场面天然是越狠恶越好,如此一来便能够做到熟行看门道,内行看热烈,雅俗共赏岂不妙哉?
贴吧里对RTS游戏到底需求多少操纵比重,微操是否应当驾凌于计谋之上的争辩由来已久。首要分为两派,一派反BLZ派,另一派则是微操派。
但是一队12个上限,不得不让人反复框框框;龙骑士寻路AI低下,连过个桥都要破钞大量apm;农夫不会本身采矿;造兵要一个一个点畴昔;星际2虫后机器性注卵……这些是rts该有的游戏内容吗?这些跟战术战略有甚么干系?这些不过是迫于期间范围性而至使的不需求操纵!现在科技生长了,就应当用法度修复掉,用AI代替掉。
我大略看了下,有些观点说的是有那么点事理,但是有些却让人啼笑皆非。
我只想说那些缺点与bug就应当被汗青灰尘所深埋,且永不得见天日!
某星际遗老常常在论坛中大声高呼:星际2大大简化了运营操纵,使之变得相称简朴。他例举出修建能够混编一队;不需求分农夫;无脑的智能施法;再也见不到不夜城的运营等例子。
对这类论调我懒得去辩驳,我也不想辩驳。因为,我没有在会商一款游戏的设定比例题目,其次还是那句话:操纵没有多与少,没有首要与不首要,只要需求与不需求!以上这些都是我以为必必要存在的操纵。
虫群之心期间的神族魁首zest,曾闪动追猎带尖兵,在虫族的二矿和三矿之间游走(两片矿区之间各有两个上坡路口)。zest的主力涌上仇敌三矿,然后在上破口放下一排态度,使对方军队没法上坡停止救济。当对方军队千里迢迢从火线绕道过来救济时,zest沉着的将主力转移至二矿,接着故伎重施,用态度封住二矿的上坡路口。对方只能在坡下眼睁睁的看着神族在本身二矿和主矿洗劫一波后潇萧洒洒回城……
只要玩过星际1的人都清楚这些实在是当时游戏UI和单位AI的范围所形成的反人类设定,导致职业选手需求在运营商耗损大量的重视力和APM。
莫非立即计谋游戏比拼的是如同闹钟般精准的定时切屏吗?莫非就没有别的可比的内容了吗?莫非立即计谋就玩这个?这有何战术战略可言?