而这个均衡体系就是任务形式。
“是的,就是都会给我们这个任务的启事它不答应我们太太轻松度过任务。”
也就是说,血腥都会需求在初难度地区中投放一千万人,才气在百分之八十的灭亡淘汰率下获得一个三难度冒险者。
它使血腥都会能够通过这类体例来均衡天下难度。假定是在低难度天下,就把任务形式的完成难度进步,假定是在高难度天下,就把任务形式的完成难度降落。这类体例具有极大的矫捷性,它能够有效的节制冒险者在任务天下中的进度,使任务天下既不会成为少数强者的渡假村,也不会成为一些弱者的必杀凶地。
不远处,习小凡正茫然地看着本技艺腕上的血腥纹章。
冒险者对于嘉奖应当也必须具有充足的巴望不管任务形式如何调剂,能够一起走到底的,仍然只会是强者。毕竟只见过强者因为轻松完成任务而接到埋没任务的,可没见过弱者完不成任务而被打消主线任务的。
“如果是那样的话为甚么不采纳强迫性手腕?为甚么还要给我们挑选的机遇?为甚么不象前次那样强迫给我们?”
但是就在这时,三人的血腥纹章俄然同时响起了滴的提示:
那么这个数字以一样的保存率再经历五次任务后就会变成零点一。
说到这,沈奕语重心长道:“伤害不怕它大,就怕它不成控。对于没法节制的风险,躲避才是最好的处理之道。”
“既然如许,那我们不接这个任务。”周宜羽说。
假定血腥都会的难度全数以强者为标准,任由弱者在任务中死去,那么构成的结果就是每场任务的灭亡率都必将达到百分之八十以上。
而此次,血腥都会的意义怕是就要较着给他们加上三个无能的队友了。
不管如何说,总有分外嘉奖不是?