PK法则
如果他第2天他一点都没有玩,第3天也只能享用8小时的150%经历回馈,经历回馈永久只计算明天,而不管帐算到前天。
为了制止少数玩家用此端方在副本中阴人,通过关掉本身掉落来降落小队掉落,副本中的玩家一旦普通时候用完就会主动启用透支时候,并且没法自行封闭,直到退出副本,而这个透支时候是能够超越4小时的。
举个例子,一小我打一只怪能够获得该怪的100%经历,俩小我组队就一共只能获得90%,俩人平分实际每人就只能获得该怪45%经历,三小我总经历就是80%,4小我70%,以此类推,10小我是10%,11小我是5%,12小我就没法获得经历了。
敏捷:决定闪避率,射中率,进步脱手速率(对重兵器而言,敏捷进犯速率进步较少,但对轻兵器而言则要较着很多),极小进步团体矫捷性(某些技术的筹办行动发挥速率或加快技术过程,以及部分离艺结果,比如潜行下的挪动速率)。
在疆场地区、乱战地区及其他少数特别地区中所获得地区物品,一旦在该地区中被杀死便能够随机掉落,红名被杀则随机掉落的数量增加(在某个疆场只会掉该疆场打出来的东西,别人在该疆场打出来的物品被你抢了,你再被别人杀死一样有能够掉落)
而为了拉近团队玩家和浅显散人玩家间的差异,这个经历获得计划能够说是一个知己计划了。
因为组队掉落是按小我最低掉落为准(经历是分开算的,但掉落因为要停止分派较着是不能分开计算),以是在插手步队时,每个队员都会看到其他队友的普通掉落时候。
玩家能够从组队信息栏中看到这些信息,在进入副本前步队的统统成员也会看到相干体系提示。
进犯时部分离艺停止智力检定以肯定胜利率,神通对碰时将停止智力检定,《决定》能够双火球对碰,但首要还是防备神通对进犯神通,比如神通护罩对火球。
《决定》中不分PVE服和PVP服,但玩家能够自行挑选游戏PK形式,羊羔们就挑选没法PK的PVE形式,恶狼们则能够挑选PVP形式,每次切换形式都需求3天的冷却时候,并且只能够在都会中的PK形式设置点停止切换。
当然,部分副本经历获得不受此限定。在多方抢怪时,经历一样遭到减少,一只怪如果被12个玩家都进犯过就没法获得经历(BOSS和部分特别怪经历获得不受减少),各方能够获得减少后按体系计算的进献分派的经历。
举个例子,《决定》中法师想穿重甲不是不可,只要学会重甲入门便能够(当然前置还需求皮甲入门等),别的还必须达到最根基力量要求,但重甲本身就会影响施法胜利率,并且降落团体矫捷性。
《决定》中的公道游戏时候轨制,又被众玩家笑称其为“三八制”,详细内容以下:
当人物角色遭到进犯时,其进犯伤害先要颠末总设备防备停止百分比减弱,然后残剩伤害将和体质决定的免伤数据。
每次副本结束后玩家能够自行挑选是否保存副本进度(浅显副本开荒的3次没法保存副本进度,特别副本和超长副本能够在牢固副本地点存储进度但没法换人,开荒的3次期间灭亡不丧失经历),但这3次进入副本的玩家必须是一样的开荒次数。
睿智:决定神术进犯力(神术在进犯方面当然远不如神通),神术医治量,神术帮助结果(如果不把神通和神术分开,那么奶法兼修就成了一种必定)
力量是《决定》中设备兵器和护具的关头属性,比如说法师的双伎俩杖,也是需求必然的力量才气设备,如果力量不敷就会导致负重不敷,严峻点会直接导致设备没法利用,轻微点也会降落人物的矫捷性,并降落施法速率和施法胜利率。