(这个法则是笔者特地设想的,对别的国度而言或许不算甚么,但对中原收集环境而言就是一个跨不畴昔坎,中原收集游戏界没有实名认证,玩家又特别猖獗,甚么俩班倒,三班倒之类一个号几小我玩的究竟在是太常见了。“三八制”极大的降落了“一号多人”的上风,使玩家处于一个相对公允的游戏环境下,本书中剧情生长也更加公道。)
力量是《决定》中设备兵器和护具的关头属性,比如说法师的双伎俩杖,也是需求必然的力量才气设备,如果力量不敷就会导致负重不敷,严峻点会直接导致设备没法利用,轻微点也会降落人物的矫捷性,并降落施法速率和施法胜利率。
睿智:决定神术进犯力(神术在进犯方面当然远不如神通),神术医治量,神术帮助结果(如果不把神通和神术分开,那么奶法兼修就成了一种必定)
(法师职业自带技术专注会进步施法胜利率,每种职业都会自带一些技术,比如兵士自带重甲入门和单手兵器(长)入门、耐力把握,职业自带技术不需求前置前提。法师则自带冥想,专注,布甲入门,法杖入门)
在这款游戏里组队不但没有经历加成,反而会跟着组队人数增加降落经历获得效力,每多1个队员,组队玩家就要少获得10%总经历。
实际上,即便经历减少,组队形式仍然具有相称上风,毕竟组队就意味着能够能够更短的时候打倒怪物,少受伤害,在打怪的挑选面上更广,面对不测危急的应变才气也更强。
当然为了庇护特别环境下普通队友的公道收益,玩家能够透支第2天的8小时普通收益时候,最多透支4小时,用的时候翻开,不消的时候便能够关掉,这个时候的计算便能够精确到秒了。
魅力:对剧情NPC没有结果,但对呼唤师,猎人,方士职业相干,魅力能够较着强化呼唤兽及宠物,并影响很多呼唤类技术相干数据。部分神通,神术结果也会遭到魅力影响。
PVE形式的玩家在非乱战地区没法被任何同阵营玩家进犯,在任何地区内都没法主动进犯其他肆意阵营玩家。
(现在的网游如果再设想成当年传奇的PK形式较着是把一些接受才气不强的小朋友往外推,在以红利为大前提的当今网游天下已经没有甚么保存的泥土了。
第二个8小不时段则只能获得20%品级经历,30%技术经历和50%掉落(部分特别地区内的boss掉落率不受此限)。
也就是说,进副本的人都必须是第一次或第二,三次打这个副本,不然就将按最低标准计算,比如步队里有一个玩家已经是第3次,其别人都是第1次,掉落率就是120%,而不是200%。
PVP玩家如果杀死PVE玩家则红名(杀死一人增加10点PK值),红名环境下被玩家杀死丧恰当前级别5%经历,但不会掉级,红名玩家被玩家杀死每丧失1%经历则洗掉1点PK值,当没有经历可丧失时即便灭亡也没法洗掉PK值(也就是不能互杀洗红名)。
PK法则
当然,部分副本经历获得不受此限定。在多方抢怪时,经历一样遭到减少,一只怪如果被12个玩家都进犯过就没法获得经历(BOSS和部分特别怪经历获得不受减少),各方能够获得减少后按体系计算的进献分派的经历。
在乱战地区中,PVP玩家能够强即将必然范围内的同阵营PVE玩家增加到强行PK名单中,15秒后则能够向其建议进犯(这15秒内PVP玩家打PVE玩家是不掉血的,如许的话如果在较近的间隔就必须接受15秒的双方面进犯,如果离的较远PVE玩家就有机遇跑掉)。