行动游戏:本来打仗游戏是想发掘点新的素材,没想到偶然中开启一座金矿,实在游戏作为风行文明的一种,各个方面都不减色于电影、漫画。《帕斯卡学园》写作过程当中从游戏里学到的,就是设定牢固进犯套路,并且不竭进级这些套路,近似游戏里的技术树。比如仆人公帕斯卡尔的符箓邪术,只要六种符箓,但是符箓能力不竭进级不说,相互之间还能共同利用阐扬增益结果。另有一点从游戏当中学到的,就是在战役过程当中让人物的行动反应更加合适心机特性,这是当代行动游戏(ACT)高文(比方战神)的遍及偏向,人物被打中不是直直飞出去,而是会在地上翻滚滑动。除此以外从游戏当中学习到的,就是战役范例的摸索,比方古登堡之战中潜入类的战役;下水道之战中通过转换视角,仆人公帕斯卡尔化身反派Boss展开Boss战。也是从游戏内里遭到开导,每一卷的末端,都供应一场关底Boss战以飨读者。
火影忍者:漫画《火影忍者》从忍术、体术、把戏的格式设定,到厥后分歧忍术的进级以及相生相克,再到花腔百出的临阵应变,的确可谓热血漫画当中的战役教科书。其实在《火影忍者》里除了近似于邪术的忍术,也引入了体术搏斗乃至工夫元素——小李的醉拳——固然比较浅表。同时也不乏当代火器,佩恩六道利用的火箭弹。《火影忍者》跟蜀山分歧,打斗的过程比较写实,也就是说攻守过程是看得见、摸得着的,试图供应一种解释,而不是玄光青烟之类的,任凭作者阐扬。《帕斯卡学园》几近能够说是从《火影忍者》的战役形式解缆,先是增加科技元素,厥后侧重增加武侠元素。
蜀山剑侠传:古典仙侠顶峰,前无前人后无来者,在传统文明的范式下,已经穷尽了设想力,飞剑、宝贝、神通、阵法、符箓……还珠楼主的文明沉淀如此深厚,设想力如此奇诡,乃至于没有任何能够冲破的空间。《帕斯卡学园》从中鉴戒烟光云霞等瑰丽的打斗设定,固然完整没法对比蜀山那高出天涯的设想力。
武侠电影:技击跟搏击搏斗分歧,后者是用最合用有效的行动击倒敌手,而技击更加套路化、程式化,或许不敷简介,但是更有美感,特别是短打拆解中一招一式的行动发挥开来的时候,刘家良的电影可谓典范。八九十年代的武侠电影当中,行动设想挥洒自如,《笑傲江湖》当中将内功剑气的能力揭示的淋漓尽致,《倩女幽魂》里武功与神通的融会对决。在《帕斯卡学园》中,试图引入更加超脱美感的技击,而不是让行动射击沦为自在搏击。