首页 > 网游之月球战争 > 第一二〇章 好友生态圈

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白里度如果现在也在直播间的观众席上,必定也要去抢话筒来发题目,因为这个镜像分区虽好,但是也会产生新的次生题目,现在那位拿到话筒的女孩便也开口了:

“王芳很好,你这个题目恰好是我上面要讲的内容。我先把话题扯远一些,在畴昔几十年的网游生长史中,很多游戏为体味决用户过载的题目都会设置很多的分区和均衡线路,但这实在是一种非常掉队的技术,并且也由此形成了一些不公允,一些强力家属或者公会能够会合中登录到某一个分区当中,从而耐久兼并一个分区内的各种资本,对游散的玩家来讲便是一种逼迫,并且均衡线路的怪物体系也常常是独立的,一些强力玩家常常通过不断换线来击杀一些定时革新的BOSS,把持了初级设备的掉落,这对其他气力较差的玩家也有失公允。以是在《月球战役》设想之初,我们便摒弃了所谓分辨别线的观点,统统玩家在登录游戏时都是一键进入的,但用户过载的题目也不能不考虑,以是才促使我们研收回了隐含镜像分区技术,但你提出的题目便也随即呈现了,如何包管玩家之间的组队和来往不受隐含镜像分区技术的影响,我们便在随后又开辟出了一项新技术。”

“没错,凡是一小我在实际中的名誉进步,其影响力便也随之增大,身边产生交集的朋友便也就越多,游戏中也是如此设置的,名誉值不但能够决定一名玩家与NPC的好感度,也能够影响其老友生态圈的辐射范围,这不但仅是可增加老友的数量,而是由体系智脑在背景主动将与该玩产业生过交集的其他玩家停止干系映照与分别,当这位玩家登录游戏时,体系便会按照其老友生态圈中的老友意向与集合度主动将其归集到某个镜像分区中,如许便不太会呈现与本身公会和老友强行拆散的环境,同时也提示玩家要充分的操纵老友体系和即将推出的公会体系,不要在游戏中过于伶仃本身。”

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