首页 > 我是虚拟现实游戏公司总裁 > 第三章 一个背锅者的自白
比如上个月运营部周部长提出的“罕见宝石限时掉落活动”,就是一个典范的游戏运营式活动。
但是玩家们并不晓得这一点。买了钥匙,最后开出罕见宝石的那些荣幸儿天然是未几说甚么的,但那些没开到的呢?
要晓得,最便宜的白银宝箱钥匙只需求2.5元一把,高一级的黄金宝箱钥匙也只要12元一把,如果能开出代价数百元一颗的罕见宝石,那必然是赚翻了。
比如说为甚么加力量,加血的全都是朱色彩的宝石,为甚么蓝色彩的宝石就不能加力量,加血上限?只能加智力,加蓝上限?
如许一个“强化石分级计划”玩家们当然是不乐意的,又是反对一片,漫骂一片。并且逃命绝大部分人也搞不清楚游戏策划和游戏运营的辨别,因而游戏策划们再度躺枪,被人把祖宗十八代骂了个遍。
因为朱色彩赐与人的感受是热烈,旷达,豪情,斗志,而蓝色彩则代表安静,纯粹,沉着,沉稳,这就触及到色彩相干的心机学知识了。
游戏体系策划,顾名思义,卖力的是游戏内各个体系的策划设想。比如设备体系,组队体系,买卖体系,PK体系,帮会体系,排行榜体系等等,是一项非常庞大,需求极高逻辑性的职位,也是经常要和其他策划,以及技术部,运营部停止交换相同的职位。
以是,这项事情并没有大师设想的那么简朴或者风趣,很多时候都是古板而繁复的。需求做出一份又一份的策划案,停止一次又一次的改稿,与其他策划,美工,技术部,运营部停止一遍又一遍的相同。终究策划案在决策集会上通过后,才会正式交给技术部停止研发制作。
高到能够影响策划部的事情,让策划部遵循他们的要求对游戏停止点窜,以攥取更高的利润。
比如说游戏关卡策划,或者说副本策划,他们卖力的就是一个个关卡副本的设想:小怪有多少,BOSS有多少;他们的属性技术又是甚么样的;小怪的仇恨鉴定,呈现体例;BOSS的AI逻辑,掉落概率等等。这些都需求他们在难度与风趣之间停止弃取,细心构思。
举个例子,比如说设想一个设备体系,那就不但仅是要考虑设备分哪些品格,有哪些属性如许简朴的题目,另有设备如何掉落,如何打造,分歧职业设备的不同,设备的定名法则,设备获得的难易程度,设备与游戏剧情背景的融会等等,乃至还需求和打造体系,买卖体系,副本体系等其他体系交互,一起考虑,一起设想。
究竟上,此中大多数黑锅或者骂名是该由游戏运营们承担的。游戏策划只是把游戏设想出来,而如何把游戏卖出去,如何利用游戏赚取更多的利润,全都是游戏运营们的事情。
此中强化石的获得数量和强化胜利率也是李昂和数值策划经心计算过的,遵循一个浅显玩家每天玩游戏,完成每日任务算,两周便能够做出一件终究设备套装部件。运气不好不差的话,所获得的强化石能够让他将这件设备强化到+10摆布,如果想要强化到更高的级别,则需求费钱去商城直接采办或者开箱子以获得更多的强化石。
“罕见宝石限时掉落活动”很简朴,就是在初级宝箱中增加罕见宝石的掉落,在初级宝箱中进步罕见宝石的掉落概率,吸引玩家费钱采办各个品级的宝箱钥匙。
比如说上个月运营部提出的“强化石分级计划”就是很典范的例子。
游戏里的各种活动:首充活动,充值活动,抽奖活动,节日活动等等,都是由游戏运营卖力的。这些活动坑爹不坑爹,骗钱不骗钱也全都是由游戏运营决定的,和游戏策划并没有多大干系。