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锁身:目标没法挪动,但能够原地开释技术和进犯

关键:当技术或普攻形成暴击伤害时,将鉴定击中关键,对脆弱部位进犯可有效进步暴击概率,但有上限。

力竭:最小物理进犯力和最大物理进犯力降落1o%(一级力竭)

缺点:化解才气降落

断筋:遭到的医治结果降落5o%

天命一击:默许为o,伤害为普通伤害的3倍,能够与暴击叠加。(天命一击不成被躲闪,不会划过,且伤害计算只取最大值,包含技术附加伤害和本身物理或神通进犯力。比如,某次神通进犯触了天命一击,该次技术所附加1o―2o的伤害,技术能力是2oo%,施术者神通进犯力为5o―1oo,那么终究伤害必然是【2o+(2oo%*1oo)】*3倍,且该次伤害没法躲闪、没法被化解,同时该次伤害必然正中目标,不会划过。)

对化解值的解释:化解值就是玩家的化解数值,当玩家遭到伤害时,会降落敌方打出暴击伤害的概率,即便敌方暴击,也能豁免与化解值不异的伤害。比如a玩家化解值为1ooo,当敌对目标打出暴击时,实际伤害为5ooo,这个伤害峻先减去目标的护甲免伤,减伤技术,豁免伤害等,最后还要再减去1ooo的伤害。(化解不能降落没有暴击的进犯伤害)

命力:天道茫茫,运气渺渺,每点命力晋升1点天命,o.1%的天命一击概率,天命一击概率上限为5%。

射中:当技术或普攻完整击中目标时,鉴定射中,形成全额伤害和状况结果,但能够被格挡。

痴钝:进犯度降落,技术冷却时候增加

人物属性:

暴击品级:默许一级暴击为:该次进犯伤害或医治结果的2oo%,每晋升一级,暴击伤害或医治结果增加1o%。

坚固:抵当眩晕,击倒,击飞,致盲,流血,衰弱,力竭,蚀体等负面状况的概率。

天命:抵当厄运等负面状况。

格挡:当技术或普攻被道具抵挡,且没有击中目标身材时,鉴定格挡,格挡可有效减少伤害和状况结果。

当两边相差4级以上,将产生压抑结果,高品级目标对低品级目标射中、暴击、闪避和化解概率晋升(化解值稳定),低品级目标对高品级目标的射中、闪避、暴击和化解概率降落(化解值稳定)。级别差越大,降落或晋升的结果越较着。

神行:抵当减,锁身,痴钝,缚身,缺点,断筋,点穴,缴械等负面状况的概率。

魂力:晋升法系伤害才气,每点魂力增加本身1点最小神通进犯力和3点最大、神通进犯力。

躲闪:当技术或普攻没有射中敌方目标时,鉴定躲闪,伤害完整无效,包含伤害与结果。

抗性:

暴击概率:能够进步本身形成暴击伤害以及医治结果的概率。(按照当前玩家品级和敌对目标品级计算,如果是划一第目标,每x点暴击晋升1%的暴击概率,x跟着本身品级晋升而进步,也就是说玩家品级越高,不异点数的暴击所供应的暴击概率越低,就需求更多的属性、更好的设备或技术来供应更高的暴击。化解等属性的计算体例与暴击近似)

在《凡幻景》初期,角色每升一级,除了能够获得牢固的两点以外,角色还能获得一次除了命力以外的全面属性晋升,最差的天然就是全属性+1,每小我获得的晋升都不一样,但只要看到初始属性就晓得本身的侧重点了,如果初始属性高,那么此属性每次进级都会晋升的更多,比如胡来初始属性魂力最高,那么每次进级后,起码也会获得+2,其他属性起码也会+1。

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